
Usabilidad-Manual completo para principiantes
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Los diseádores dedicaron tiempo a crear tu producto digital o página web pero todo debe probarse y al igual que hacemos pruebas funconales o de rendimiento hay que probar la usabilidad con pruebas funcionales.
Las pruebas de usabilidad estan enfocadas en el usuario final y su objetivo es mejorar la experiencia de usuario;en estas pruebas obtienes comentarios del usuario final de manera directa.
Qué es usabilidad
La usabilidad se refiere a la facilidad con las que las personas pueden utilizar un producto o interfaz para realizar una tarea,por lo tanto ,se cumple la usabilidad cuando el diseño es eficiente,intuito,accesible y facil de usar .por todo tipo de usuarios.
Se mide tanto la experiencia de usuario como la facilidad para realizar una tarea con un dispositivo o sistema ,asi que se utiliza tanto para software como para hardware.
La usabilidad se usa tanto en paginas web ,landing page,aplicaciones móviles como en sistemas operativos y el objetivo es que utilizan los sistemas y naaveguen por las pantallas sin problemas.
Principios de la usabilidad
La usabilidad es muy importante en el diseño de productos y de interfaces de usuario ,un producto con buena usabilidad permite que el usuario final tenga una buena experiencia de usuario mientras que si tiene mala usabilidad puede generarle fustración y abandono al usuario.
Jakob Nielsen , es un experto en usabilidad que ha definido 10 principios de usabilidad que todo producto o sistema interactivo debe tener.
Todo producto o sistema debe ser facil de utilizar y de aprender y permitir realizar tareas de manera eficiente y efectiva
Efectivo es que se cumpla con la tarea y eficiente esc que se realice en los menores pasos y el menor coste para que sepais la diferencia.
Estos principios se aplican en cualquier sector para diseár sistemas interactivos y productos con buena usabilidad y son los siguientes:
Primer principio de usabilidad: Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe informar a los usuarios que lo utilizan lo que está sucediendo utilizando mensajes claros,el usuario debe saber que está pasando en el momento justo.
Un ejemplo seria al rellenar un formulario,el usuario debe saber si el formulario se envio correctamente y cuándo lo contactaran medainte un mensaje posterior o el envio de un email.
Segundo principio de usabilidad: Relación entre el sistema y el mundo real
El sistema debe utilizar un lenguaje coloquial,es decir,que a los usuarios les sea familiar y la información debe mostrarse de una manera lógica y comprensible.
Un ejemplo seria que las páginas dedicadas a un usuario final no contengan lenguaje técnico ,vamos como se hace con las historias de usuario que son escritas para que las partes interesadas lo entiendan.
Tercer principio de usabilidad: Control y libertad del usuario
Consiste en que los usuarios puedan retroceder y salir de situaciones no deseadas y que tengan claro el camino para completar una tarea.
Un ejemplo sería el proceso de compra en una tienda virtual ,el proceso debe tener una serie de pasos y el usuario deberia poder ir a delante y atras sin problemas incluso salir del proceso de compra .
Comentar que por temas de marketing digital sería recomendable ofrecerle un descuento para que no ababdone el proceso de compra.
Cuarto principio : Estándares y consistencia
Hay que utilizar diseños comunes y patrones de interaccion comunes en la industria ,para que los usuarios se sientan cómodos.
Cada termino no puede ser ambiguo tiene que tener un significado único para permitir claridad .
Un ejemplo es que todos los botones de seguir tengan la misma apariencia o el boton de comprar e un clic sea diferente del de comprar
Quinto principio :Prevención de errores
Hay que conseguir que los usuarios no cometan errores mediante mensajes claros y diseños que prevengan eso.
Un ejemplo es que pongas un mensaje indicando que se asegure que el correo electrónico está correcto o no podrá acceder al sistema.
Sexto principio : Reconocimiento en vez de recuerdo
Es importante que los usuarios no tengan que estar recordando continuamente por lo tanto hay que indicarlos objetos y opciones de manera automatica para que no tengan que recordar.
Un ejemplo sería utilizar botones con iconos reconocibles o que aparezcan mensajes emergentes indicando donde tienen que pulsar.
Séptimo principio : Flexibilidad y eficiencia en el uso
Hay que permitir que los usuarios personalicen su interfaz a sus necesidades además de ofrecer atajos y funciones avanzadas a usuarios experimentados.El sistema debe satisfacer las necesidades de cada tipo de usuario.
Un ejemplo sería tener opciones visibles para los usuarios nuevos y a la vez que los usuarios experimentados tengan atajos, también que puedan personalizar partes de su interfaz sería algo bueno como ocurre en entornos de desarrollo .
Octavo principio : Diseño minimalista y estético
Hay que tener una interfaz sencilla,funcional pero atractiva y que no distraiga del objetivo principal.
Un ejemplo sería tener una interfaz con los botones más utilizados visibles para que puedan acceder los usuarios rapidamente a las tareas fundamentales.
Noveno principio : Ayuda y documentación
Proporciona ayuda y documentación clara y útil qque los usuarios puedan acceder y buscar facilmente.Los errores deben ser explicados en un lenguaje coloquial.
Ejemplos serían que cuando ocurra un error no muestre un código sino que explique de manera clara el error y que tienen que hacer para solucionarlo .
Otro ejemplo sería que haya una seccion de preguntas frecuentes visible que solucione rapidamente errores o preguntas frecuentes.
Décimo principio :Retroalimentación y confirmación
Hay que proporcionar confirmación a acciones que realiza el usuario ,el sistema debe indicarle al usuario que cada paso que da es correcto.
Un ejemplo sería un tutorial paso a paso la primera vez que un usuario utiliza el sistema o producto.
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Última actualización el 2025-06-01 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados
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